找回密碼 或 安全提問
 註冊
|註冊|登錄

伊莉討論區

搜索
尊貴會員無限下載附件伊莉需要你的贊助和支持你準備好成為出色的版主了嗎?
mg三上悠亞overlordsiro世紀帝國gd按摩
sqte 516fc2 ppv女忍挑戰气息遮断tina催淫巨乳こちら葛

休閒聊天興趣交流學術文化旅遊交流飲食交流家庭事務PC GAMETV GAME
熱門線上其他線上感情感性寵物交流家族門派動漫交流貼圖分享BL/GL
音樂世界影視娛樂女性頻道潮流資訊BT下載區GB下載區下載分享短片
電腦資訊數碼產品手機交流交易廣場網站事務長篇小說體育運動時事經濟
上班一族博彩娛樂

(4月新番)[繁]關於我

(4月新番)[繁]魔法科

關於我轉生變成史萊姆

❖四月新番【簡】無名

[簡]被稱為廢物的原英

4月新番[繁體]約會大
電視遊樂器相關討論任天堂 SwitchWii U 遊戲討論Xbox 360 遊戲討論PS4 / PlayStation4PSV/ PlayStation VitaNDS / Nintendo DSiPod / iPhone 綜合遊戲
ARPG無雙系列俠盜獵車手(GTA)惡靈古堡系列Pokémon魔物獵人(M.H.)惡魔獵人時空幻境 系列遊戲王系列
TV GAME 歷史回憶區
查看: 1173|回復: 1
打印上一主題下一主題

[情報]訪問研發團隊解析《決勝時刻:黑色行動冷戰》新殭屍模式「疫情爆發」設計想法[複製鏈接]

Rank: 2Rank: 2

帖子
2706
積分
200 點
潛水值
72990 米
跳轉到指定樓層
樓主
發表於 2021-3-6 09:09 PM|只看該作者|倒序瀏覽
所有積分大於負-100的壞孩子,將可獲得重新機會成為懲罰生,權限跟幼兒生一樣。
  《決勝時刻:黑色行動冷戰》第二季登場,帶來全新殭屍體驗「疫情爆發」,而研發團隊 Treyarch 特別接受訪問、解析他們對於「疫情爆發」的設計想法。




  Treyarch 首席編劇 Craig Houston、專業遊戲設計師 Kevin Drew 與創意總監 Corky Lehmkuhl 此次接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,向玩家分享他們對於殭屍模式的想法,以下為訪談摘要整理:

問:先請各位向玩家自我介紹?

Kevin:我是 Kevin Drew,Treyarch 工作室的專業遊戲設計師,在這裡工作了 14 年。我一開始從事戰役模式設計,隨後開始慢慢接觸殭屍模式設計。在這款遊戲中,我是殭屍模式的主系統設計師,同時也是「疫情爆發」模式的主設計師。

Craig:我是 Craig Houston,Treyarch 首席編劇,在工作室工作了 15 年。從《決勝時刻:戰爭世界》開始研發戰役模式內容,這些年來,殭屍模式已經成為一個重要部分,而我幾乎為這個模式投入所有心力。

Corky:我是 Corky Lehmkuhl,Treyarch 工作室創意總監。從《聯合行動》(United Defences)資料片開始,我製作《決勝時刻》已經有 16 年的時間。從《戰爭世界》開始,我就一直擔任殭屍模式的工作室創意總監。




問:我們之前看過一些較大的殭屍模式地圖,但「疫情爆發」似乎是有史以來的最大規模。如果玩家所處的空間沒太受限制,你要如何去設計這些交戰相遇的情況,同時能讓玩家仍然感到緊張和恐怖?

Kevin:由於我們要用有限的技術來填滿一個巨大而廣闊的空間,最後我們搭配從「熱點」所展開的想法。整個大空間到處都會有敵人,當你在區域內交戰時,周圍會出現更多敵人。

  因此,有時候如果你從很遠的地方開始戰鬥,只要狙擊幾隻殭屍就沒事了。但如果你進入那片區域和與裡面的敵群交戰,你可能會發現身邊多出了 15 到 20 隻殭屍、令你措手不及,並覺得自己差點就中了陷阱。我們就是透過這方式來增加遊戲空間裡的緊張感。

  至於這個模式的各個目標會起到牽引作用,將玩家引導至某個設定好的地點,而該地點的情況將會特別驚險,提升緊張氣氛,並出現大量殭屍。

【注意!以下影片包含暴力或暴露等限制級成分,未成年請勿觀看!】







問:你們提到在「疫情爆發」中會有載具,但載具會在地圖上出現嗎?還是玩家必須自己製作?玩家能夠升級這些載具嗎?

Kevin:每個區域內都會出現一定數量的載具,所以玩家需要自行搜尋載具。載具會存在於大地圖裡的不同角落。目前,我們還沒有設立在地圖中製作或生成載具的方法,但這將會是我們未來的研究方向。

  我們完全支援在《黑色行動冷戰》中載具自訂功能,所以如果你購買或獲得無線電或造型等自訂元素。只要進入載具,就會自動載入所有相應的自訂項目,但在目前的模式中是無法提升載具的力量。




問:不少人用「大規模」的殭屍體驗來形容「疫情爆發」殭屍模式,團隊的設計靈感來自哪裡?這個模式與其他殭屍模式玩法有何區別?這是否代表疫情爆發將允許 4 位以上的玩家互相合作?在遊戲體驗上,跟現有的殭屍模式相比有什麼不同之處嗎?

Corky:(關於設計靈感)這是我們工作室一直想做的事,從《黑色行動》就開始討論研發大型規模的殭屍模式遊戲體驗,但那時候技術還未能將此實現。

  現在能看到這個模式成真,我們非常高興。這款遊戲的難度增加方式很有趣,不但會吸引剛接觸殭屍模式的休閒玩家,同時忠實玩家也會受到吸引。我們覺得這個混合遊戲體驗結合得非常好。




Kevin:這個模式重點是完成目標。隨著時間的推移,目標的難度也不斷提高,這是我個人從來沒有玩過的遊戲體驗,也有別於其他 PVE 模式。

  與普通回合制模式相比,有一個很大的區別:在普通模式中,殭屍會不斷向你襲來,所以你總是處於壓力之下應對;而在「疫情爆發」中,遊戲體驗會隨著你的進度而逐步擴展。在你向目標前進的過程中,你必須要在每個區域控制節奏。玩家可以以最快的速度完成各區域進度以直搗目標。另外,玩家可以直接找一輛車去探索世界,並帶上裝備或獲取大量資源,以確保自己能夠成功完成目標。

  另一個最大區別是回合制玩法的難度會隨著每個回合增加。所以,當你推進到更高回合時,難度也會隨之而提高。這款模式一開始很輕鬆,在第一個區域遇到相當於普通殭屍模式中的第一回合,讓玩家使用自己攜帶的武器,以一槍擊斃很多殭屍。一旦完成第一個目標、進入下一個區域,難度馬上就會激升到相當於第八、第十五、第二十二、第三十回合的程度。所以玩家絕對要步步為營,在第四或第五個目標時,就必須要以小隊形式一起行動,才能有效並成功達成任務。




  這是一個支援所有核心系統的模式,所以有單人、私人對戰和四人對戰,但現階段則只有四人的 PVE 模式。

問:按照這思路,「疫情爆發」從目標到目標間沒有任何固定的路徑,也沒有時間限制。你覺得這會為玩家帶來什麼在過往殭屍模式中未曾出現的可能性?

Corky:於我而言,我能專注在目標間變得更強,並為以後的區域作好規劃,就像其他玩家一樣按照自己的步伐進行遊戲。以第一個區域來說,你可花 40 分鐘的時間來掠奪和殺死殭屍以獲得資源、推進下個區域。在回合制中,玩家覺得自己只能勉強跟上,有時候甚至沒辦法超前進度。

Craig:這肯定會讓玩家在戰略上多關注自己想怎麼玩,還有如何接近不同目標,以及遭遇遊戲世界中發生的事件。如果我想要多撐過幾個區域,當然會需要花大量的時間提升自己。我認為相比回合制的殭屍模式,這種玩法能讓玩家擁有更大的自由度。正如 Kevin 先前所說,要控制好遊戲的節奏,以及掌握推進度的步調。

Kevin:因為模式中多少都有隨機元素,導致每次玩都有非常不同的發展。我想這才是讓我覺得刺激的部分。在進入地圖時,遊戲會為你搭建某條路徑,將你引導至不同區域。就好像當某個方向的目標完結,你就會往別的方向走。在路上,你會遇上一些事物,告知你接下來該怎麼做。你可能會發現牆中有能夠購買的武器,接著目標就會突然變成要在這個區域刷分,直到有足夠的分數得到傳奇的槍,然後再去目標地點。或者,你可能會打開某個箱子,發現一把超棒的槍,然後直接走向目標地點。因此,多樣性才是這個模式真正的吸引力。




問:為什麼開發團隊在引進全新升級的戰地時,會想要加入狂暴守衛?防禦力有多強?開發團隊又是如何平衡其能力的呢?

Kevin:坦克角色的概念在過往的遊戲中已經存在,這次我們仍想再作嘗試。過往遊戲中 GobbleGum 會把大家的攻擊都吸過來,但是根本都沒有人用,所以我們想把這個情況當作一種挑戰,看看要做成什麼樣子才會讓大家想要用。

  很多人希望能有一種恢復護甲的機制。現在遊戲就是把殭屍的注意力集中到你身上,讓你一邊殺殭屍一邊補充你的軍械,有助於應付所有來襲的殭屍,同時讓你覺得自己超強大。

  至於平衡機制上,是要求玩家擊殺更多殭屍才能補充和使用軍械。一般來說,其持續時間最多可達 15 秒。雖然時間不長,但在這段期間你可以感受到其效能。尤其是在「疫情爆發」的時候,當有大量殭屍攻擊防禦控制台時,你需要阻止平台被摧毀以避免遊戲結束。因此,你只要把所有殭屍引過來以啟動守衛作為應對的策略。




問:想要得到新款乙太水晶類型(精煉和無暇)會不會很難?這兩種都能讓所有技能升級到階級 IV 和階級 V 嗎?

Kevin:我們希望玩家在獲得乙太水晶類型的歷程上可以輕鬆一點,因此目標時間是 24 小時左右。在全新類型推出後,獲得新款乙太水晶的時間預計會長一些,同時也新增對技能等級的要求。你必須前進到某一回合或目標才能開始賺取該類型的乙太水晶。

  換個方式來說,玩法經過調整後,只要你能到第 20 回合,並且完成其遊戲清單或達成第三號目標,都能得到這些乙太水晶。新款乙太水晶可用於升級,並把全部的技能升級至階級 IV 和階級 V。




問:大家都說地圖越大越好。你們在擴展地圖和殭屍模式時面臨過什麼挑戰?由於玩家有不同喜好,有些喜歡自行遊玩,有些則喜歡與隊友合作。到底要怎麼做才能把這些元素組合在一起?

Craig:首先,玩家絕對可以個人形式來進行遊戲。這點我們要跟大家澄清,與其他殭屍模式遊戲一樣,難度也是按據某場遊戲人數來作調整。於我而言,我認為大規模的地圖能開啟不同遊玩的可能性。我會在疫情爆發中使用狙擊步槍,但是在回合制的殭屍模式卻不會這麼做,因為回合制的侷限性較大。明顯地,載具是項重大的新增項目,而且很好玩。但當其他玩家把車開走且把你丟下,可就不一樣。

Kevin:我們面臨的挑戰肯定是突破過去殭屍數量上的技術限制,以及如何製作使人感到威脅的遊戲世界。為了實現這點,我們將大量的人工智慧(AI)元素巧妙地分配在遊戲世界的各處。一旦你開始與一群殭屍交戰,你身邊就可能出現更多殭屍。這也是目標和世界事件的一種觸發動機,為的是把玩家聚集到一個限制區域,並確保玩家能感到受其挑戰性。

問:在「疫情爆發」中有五種主要的調查作業:防禦、護送、取回、消滅和防守。這些調查作業的內容是甚麼,你們認為玩家會否特別偏好其中一種?

Craig:五種調查作業各有其不同節奏,這就是遊戲樂趣所在。當你進入每個區域時,遊戲賦予特定目標是隨機的,藉此保持每次登入遊戲的新鮮感。玩家最喜歡的類型可能都各不相同,而其喜好亦會按各個調查類型的難度有所影響,例如:你在完全第一項目標所遇見的最喜愛內容,到了第五項目標才碰到的話,就未必那麼好玩了。我認為這些調查作業的多變節奏和感覺,亦是這個模式很有趣的原因之一。

Kevin:我認為大家會根據自己的遊戲風格,而偏好不同的調查作業類型。有的類型的劇情成分比較高,有的是作業感比較重,例如:「防守」對整體劇情的影響就相當耐人尋味,亦是遊戲的趣味所在。

Craig:安魂曲的顧問團隊 --葛雷、施特勞斯、維弗和卡佛在各自的特定領域作研究。葛雷博士會在護送 Rover 的任務中遇上猴子而感到難過,至於一些跟施特勞斯或卡佛有關的任務則軍事感較重。這些調查作業的氣氛都很不同,對整體劇情發展也各具意義,正如 Kevin 所說,一切都是為了利用黑暗乙太的力量,而產生奧米加和安魂曲之間於冷戰時期的軍備競賽。



...
瀏覽完整內容,請先 註冊登入會員
分享分享0收藏收藏0支持支持0
分享使你變得更實在,可以使其他人感到快樂,分享是我們的動力。今天就來分享你的資訊、圖片或檔案吧。

使用道具檢舉

Rank: 1

帖子
2436
積分
129 點
潛水值
27046 米
頭香
發表於 2021-6-9 10:07 PM|只看該作者
如果你忘記伊莉的密碼,請在登入時按右邊出現的 '找回密碼'。輸入相關資料後送出,系統就會把密碼寄到你的E-Mail。

使用道具檢舉

您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 註冊

Powered by Discuz!

© Comsenz Inc.

重要聲明:本討論區是以即時上載留言的方式運作,對所有留言的真實性、完整性及立場等,不負任何法律責任。而一切留言之言論只代表留言者個人意見,並非本網站之立場,用戶不應信賴內容,並應自行判斷內容之真實性。於有關情形下,用戶應尋求專業意見(如涉及醫療、法律或投資等問題)。 由於本討論區受到「即時上載留言」運作方式所規限,故不能完全監察所有留言,若讀者發現有留言出現問題,請聯絡我們。有權刪除任何留言及拒絕任何人士上載留言,同時亦有不刪除留言的權利。切勿上傳和撰寫 侵犯版權(未經授權)、粗言穢語、誹謗、渲染色情暴力或人身攻擊的言論,敬請自律。本網站保留一切法律權利。
回頂部